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Beklemishev's Worm:修订间差异

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'''Beklemishev's Worm''',是列夫·贝克勒米舍夫(俄语:Беклемишев Лев Дмитриевич<ref>Росси́йская акаде́мия нау́к. Беклемишев Лев Дмитриевич. ''(EB/OL), Росси́йская акаде́мия нау́к''. https://www.ras.ru/win/db/show_per.asp?P=.id-5721.ln-ru</ref><ref>Персоналии. Беклемишев Лев Дмитриевич. ''(EB/OL), Персоналии''. https://www.mathnet.ru/php/person.phtml?personid=17809</ref>)于 2002 年描述的一种结构,一个需要很长时间才能终止的单人游戏<ref>Beklemishev, L. (2006). The Worm principle. In Z. Chatzidakis, P. Koepke, & W. Pohlers (Eds.), Logic Colloquium '02 (Lecture Notes in Logic, pp. 75-95). ''Cambridge: Cambridge University Press''[https://doi.org/10.1017/9781316755723.005/ doi:10.1017/9781316755723.005]</ref>。它与 [[Kirby-Paris Hydra]] 密切相关。
'''Beklemishev's Worm''',是列夫·贝克勒米舍夫(俄语:Беклемишев Лев Дмитриевич<ref>Росси́йская акаде́мия нау́к (n.d.). Беклемишев Лев Дмитриевич. ''(EB/OL), Росси́йская акаде́мия нау́к''. Available at: https://www.ras.ru/win/db/show_per.asp?P=.id-5721.ln-ru</ref><ref>Персоналии (n.d.). Беклемишев Лев Дмитриевич. ''(EB/OL), Персоналии''. Available at:  https://www.mathnet.ru/php/person.phtml?personid=17809</ref>)于 2002 年描述的一种结构,一个需要很长时间才能终止的单人游戏<ref>Beklemishev, L. (2006). The Worm principle. In Z. Chatzidakis, P. Koepke, & W. Pohlers (Eds.), Logic Colloquium '02 (Lecture Notes in Logic, pp. 75-95). ''Cambridge: Cambridge University Press'', [https://doi.org/10.1017/9781316755723.005/ doi:10.1017/9781316755723.005].</ref>。它与 [[Kirby-Paris Hydra]] 密切相关。


=== 定义 ===
=== 定义 ===
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# 若 <math>a_n=0</math>,则 <math>next(S,m)=[a_0,a_1,\cdots,a_{n-1}]</math>.
# 若 <math>a_n=0</math>,则 <math>next(S,m)=[a_0,a_1,\cdots,a_{n-1}]</math>.
# 否则,定义 <math>k=max_{i<n}\ a_i<a_n</math>,序列的好部定义为 <math>g=[a_0,a_1,\cdots,a_k]</math>,坏部定义为 <math>b=[a_{k+1},a_{k+2},\cdots,a_{n-1},a_n-1]</math>. 如果 <math>k</math> 不存在,则 <math>g=[]</math>,并且 <math>b=[a_0,a_1,\cdots,a_{n-1},a_n-1]</math>. 随后我们定义<br /><br /><math>next(S,m)=g+ \underbrace{b+ b+\cdots+b}_{ m+1\text{个b} }</math>。
# 否则,定义 <math>k=max_{i<n}\ a_i<a_n</math>,序列的好部定义为 <math>g=[a_0,a_1,\cdots,a_k]</math>,坏部定义为 <math>b=[a_{k+1},a_{k+2},\cdots,a_{n-1},a_n-1]</math>. 如果 <math>k</math> 不存在,则 <math>g=[]</math>,并且 <math>b=[a_0,a_1,\cdots,a_{n-1},a_n-1]</math>. 随后我们定义 <math>next(S,m)=g+ \underbrace{b+ b+\cdots+b}_{ m+1\text{个b} }</math>。
 
 


Beklemishev 证明了,无论 S 初始是怎样的蠕虫,Cedric 总是可以在有限轮之内击败它。他后续展示了这一定理在 [[皮亚诺公理体系#PA 公理体系|PA 公理体系]]中是无法证明的。
Beklemishev 证明了,无论 S 初始是怎样的蠕虫,Cedric 总是可以在有限轮之内击败它。他后续展示了这一定理在 [[皮亚诺公理体系#PA 公理体系|PA 公理体系]]中是无法证明的。
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* 第51步:<math>[]</math>
* 第51步:<math>[]</math>


所以 <math>\mathrm{Worm}(2)=51</math>。<ref>Koteitan. Beklemishev's Worm Simulator in JavaScript. ''(EB/OL)''. https://koteitan.github.io/BeklemishevsWorms/</ref>
所以 <math>\mathrm{Worm}(2)=51</math>。<ref>Koteitan (n.d.). Beklemishev's Worm Simulator in JavaScript. ''(EB/OL)''. Available at: https://koteitan.github.io/BeklemishevsWorms/</ref>


=== 展开器 ===
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=== 扩展 ===
=== 扩展 ===
Beklemishev's Worm 中蕴含了深刻的序数结构<ref>HypCos (2022). 这种大数有如何大?更大的大数规则是用怎样的思维构造的?[How big is this big number? What kind of thinking is used to construct the larger large number rule?]. ''(EB/OL)''. https://www.zhihu.com/question/571363378/answer/2802103962</ref>。它的操作规则与 [[初等序列系统|PrSS]](2013年提出)几乎完全一致,而 PrSS 又是 [[BMS]],[[Y序列]]等一系列强大序数记号的基础。因此,我们称合法式是自然数序列的[[序数记号]]为 Worm 型记号。
Beklemishev's Worm 中蕴含了深刻的序数结构<ref>HypCos (2022). 这种大数有如何大?更大的大数规则是用怎样的思维构造的?[How big is this big number? What kind of thinking is used to construct the larger large number rule?]. ''(EB/OL), Zhihu''. Available at: https://www.zhihu.com/question/571363378/answer/2802103962</ref>。它的操作规则与 [[初等序列系统|PrSS]](2013年提出)几乎完全一致,而 PrSS 又是 [[BMS]],[[Y序列]]等一系列强大序数记号的基础。因此,我们称合法式是自然数序列的[[序数记号]]为 Worm 型记号。
== 参考资料 ==
== 参考资料 ==
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[[分类:记号]]
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2025年8月20日 (三) 16:14的最新版本

Beklemishev's Worm,是列夫·贝克勒米舍夫(俄语:Беклемишев Лев Дмитриевич[1][2])于 2002 年描述的一种结构,一个需要很长时间才能终止的单人游戏[3]。它与 Kirby-Paris Hydra 密切相关。

定义

一个蠕虫是由自然数构成的序列 S=[a0,a1,,an]。在 Beklemishev 命名的一个叫“蠕虫大战”的游戏中,我们的英雄Cedric面前有这样的一条蠕虫S,他的目标是击败它,即把它变成空序列。在这个游戏的第 m 轮,S 被变换为 next(S,m),游戏规则如下

  1. an=0,则 next(S,m)=[a0,a1,,an1].
  2. 否则,定义 k=maxi<n ai<an,序列的好部定义为 g=[a0,a1,,ak],坏部定义为 b=[ak+1,ak+2,,an1,an1]. 如果 k 不存在,则 g=[],并且 b=[a0,a1,,an1,an1]. 随后我们定义 next(S,m)=g+b+b++bm+1个b

Beklemishev 证明了,无论 S 初始是怎样的蠕虫,Cedric 总是可以在有限轮之内击败它。他后续展示了这一定理在 PA 公理体系中是无法证明的。

通过这个游戏,可以构造出一个快速增长的函数 Worm(n) 为击败蠕虫 [n]所需的步数。这一函数的 FGH 增长率ε0

例子

第一个例子是蠕虫[1]

  • 初始值:[1]
  • 第 1 步:[0,0]
  • 第 2 步:[0]
  • 第 3 步:[]

所以 Worm(1)=3.

接下来我们用 0n 来表示 0,0,,0n。第二个例子是蠕虫[2]

  • 初始值:[2]
  • 第 1 步:[1,1]
  • 第 2 步:[1,0,1,0,1,0]
  • 第 3 步:[1,0,1,0,1]
  • 第 4 步:[1,0,1,0,0,0,0,0,0]
  • 第10步:[1,0,1]
  • 第11步:[1,013]
  • 第24步:[1]
  • 第25步:[026]
  • 第51步:[]

所以 Worm(2)=51[4]

展开器

上述蠕虫展开例子可以通过 Koteitan 的 JavaScript 展开器展开,见 Beklemishev’s worm simulator in javascript

扩展

Beklemishev's Worm 中蕴含了深刻的序数结构[5]。它的操作规则与 PrSS(2013年提出)几乎完全一致,而 PrSS 又是 BMSY序列等一系列强大序数记号的基础。因此,我们称合法式是自然数序列的序数记号为 Worm 型记号。

参考资料

  1. Росси́йская акаде́мия нау́к (n.d.). Беклемишев Лев Дмитриевич. (EB/OL), Росси́йская акаде́мия нау́к. Available at: https://www.ras.ru/win/db/show_per.asp?P=.id-5721.ln-ru
  2. Персоналии (n.d.). Беклемишев Лев Дмитриевич. (EB/OL), Персоналии. Available at: https://www.mathnet.ru/php/person.phtml?personid=17809
  3. Beklemishev, L. (2006). The Worm principle. In Z. Chatzidakis, P. Koepke, & W. Pohlers (Eds.), Logic Colloquium '02 (Lecture Notes in Logic, pp. 75-95). Cambridge: Cambridge University Press, doi:10.1017/9781316755723.005.
  4. Koteitan (n.d.). Beklemishev's Worm Simulator in JavaScript. (EB/OL). Available at: https://koteitan.github.io/BeklemishevsWorms/
  5. HypCos (2022). 这种大数有如何大?更大的大数规则是用怎样的思维构造的?[How big is this big number? What kind of thinking is used to construct the larger large number rule?]. (EB/OL), Zhihu. Available at: https://www.zhihu.com/question/571363378/answer/2802103962